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Guía de supervivencia de la Ciudad antigua / Oscuridad profunda
9 de octubre de 2026
Las ciudades antiguas son el mejor botín del juego que la mayoría de los jugadores evita activamente, porque el Warden que las vigila puede matar a un jugador con armadura completa en dos o tres golpes. Es totalmente superable — el Warden es ciego y no tiene ataque a distancia — pero premia moverse con cuidado en lugar de excavar a través de las paredes como en cualquier otro lugar.
Cómo se invoca realmente al Warden
Los Wardens no patrullan la Oscuridad profunda por su cuenta. Son invocados por los chilladores de sculk — los bloques de sculk con forma de cuerno, parecidos a altavoces, repartidos por la ciudad antigua — y hacen falta cuatro activaciones separadas de chilladores en aproximadamente la misma zona antes de que un warden aparezca realmente. Las primeras activaciones son genuinamente seguras; son un sistema de advertencia, no una amenaza instantánea. El peligro es el descuido acumulado, no un solo paso en falso.
Mantenerse fuera del radar del Warden
El Warden es completamente ciego y te detecta por completo mediante vibraciones y olfato, lo que significa que el sigilo es una estrategia real y mecánica, no solo ambientación:
- Agáchate en todo momento. Agacharse suprime la mayoría de las vibraciones de tipo movimiento que los sensores y chilladores de sculk detectarían de otra forma.
- Camina sobre lana o alfombra. Los sensores de sculk no pueden detectar pasos ni objetos caídos a través de la lana — colocar un camino de lana por una sala llena de chilladores te permite cruzarla casi sin riesgo.
- No corras, saltes ni rompas bloques innecesariamente. Las tres cosas generan vibraciones fuertes que agacharse no suprime.
- Lanza una distracción. Un objeto o proyectil lanzado que aterriza en otro sitio atrae la atención de un sensor hacia ese punto en lugar de hacia ti — útil para despejar la atención de un chillador antes de cruzar su alcance.
- Sigilo veloz reduce la diferencia. Normalmente agacharse es lo bastante lento como para ser una verdadera disyuntiva frente a la seguridad. Sigilo veloz III elimina casi por completo la penalización de velocidad al agacharse, permitiéndote moverte por una ciudad casi a velocidad normal sin dejar de estar bajo el umbral de detección — ver la construcción de abajo.
Qué merece la pena conseguir en realidad
- Fragmentos de eco — la única forma de fabricar una brújula de recuperación, que señala tu última ubicación de muerte. Solo se encuentran en cofres de botín de ciudades antiguas.
- Libros encantados con Sigilo veloz — un encantamiento
treasureOnly, imposible de obtener de una mesa de encantamientos o de un comercio de aldeanos, que solo cae de cofres de ciudades antiguas. Es un encantamiento exclusivo de grebas (ver Los encantamientos ideales para las grebas), lo que lo convierte en uno de los pocos encantamientos que merecen un viaje dedicado en lugar de conseguirse de forma incidental. - Fragmentos de disco — cinco de ellos se combinan para formar el disco de música "5", que no se encuentra en ningún otro lugar del juego.
- Herramientas, armadura y libros encantados, además de fragmentos de amatista, velas y los diseños de armadura únicos de la ciudad: Warden y Silencio.
Los peligros reales, en orden
- El propio Warden — un ataque de olfateo que causa un gran daño cuerpo a cuerpo y un ataque a distancia de estallido sónico cuando está lo bastante enfadado; ambos pueden quitar la mayor parte de la vida a un jugador con armadura de diamante en un solo golpe.
- Daño de caída y desorientación — las ciudades antiguas son estructuras grandes y verticalmente irregulares; es fácil sufrir daño de caída no relacionado mientras te concentras en esquivar sensores.
- Efecto de oscuridad — el Warden inflige periódicamente un efecto de estado que oscurece mucho tu visión, lo que hace que el primer error de arriba sea más fácil de cometer, no más difícil.
- Entrar en pánico y correr — por mucho, la causa real más común de que un encuentro con el warden salga mal; huir corriendo provoca más vibraciones que una retirada medida agachándote.
Las grebas de Sigilo veloz

Protección IV
Sigilo veloz III
Irrompibilidad III
Reparación I
Construir las grebas de Sigilo veloz →
Preguntas frecuentes
¿Cuántas activaciones de chilladores hacen falta para invocar a un Warden?
Cuatro activaciones en aproximadamente la misma zona. Las primeras son un sistema de advertencia en lugar de una amenaza inmediata — el peligro viene de activar chilladores repetidamente en el mismo lugar, no de un solo error.
¿Puede el Warden verte?
No, el Warden es completamente ciego. Detecta a jugadores y mobs por completo mediante vibraciones (movimiento, romper bloques, correr) y olfato, que es la razón por la que agacharse y amortiguar tus pasos con lana son defensas reales y no solo ambientación.
¿Merece la pena entrar en una Ciudad antigua solo para conseguir Sigilo veloz?
Si planeas viajes repetidos a la Oscuridad profunda, sí — es la única fuente del encantamiento y contrarresta directamente el principal peligro del bioma (la detección por vibración) al permitirte agacharte casi a velocidad normal. Para un único viaje puntual, la lana y el movimiento cuidadoso funcionan bien sin necesitarlo.
¿Cuál es la pieza de botín más importante a priorizar?
Los fragmentos de eco y los libros de Sigilo veloz son ambos exclusivos de esta estructura y no tienen otra fuente en el juego, lo que los convierte en las prioridades más altas por encima del equipo encantado genérico que podrías conseguir en otro lugar.
¿Se puede luchar contra el Warden en lugar de evitarlo?
Es posible, pero no se recomienda con equipo estándar — el Warden tiene muchísima vida y golpea lo bastante fuerte como para matar a un jugador con armadura de diamante en pocos intercambios. Evitarlo mediante sigilo y distracciones es mucho más seguro y rápido que intentar luchar a través de una ciudad.