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Preparándose para el End: armadura, armas y encantamientos

El End no es solo la lucha contra el dragón — las islas exteriores, las ciudades del End y el propio vacío son su propio problema de supervivencia, y la mayor parte se resuelve con decisiones de equipo que tomas antes de atravesar el portal. (Para la lucha contra el dragón específicamente, ver Mecánicas de la lucha contra el Enderdragón explicadas.)

Endermans: no mires, o prepárate para cuando lo hagas

Los endermans son neutrales hasta que se los provoca — y el detonante es literalmente el contacto visual: apuntar tu mira a la parte superior del cuerpo de un enderman durante aproximadamente un cuarto de segundo desde hasta 64 bloques de distancia es suficiente para enfurecerlo. Un enderman enfurecido se teletransporta hacia ti (hasta 32 bloques por salto) y ataca rápido. No hay ningún encantamiento que evite esto — una calabaza tallada puesta como casco bloquea su detección por completo, pero eso es un cambio de objeto, no una construcción de yunque. Una vez que uno está enfurecido, tampoco hay ningún encantamiento que le impida teletransportarse lejos a mitad del combate; tus únicas herramientas reales son el daño puro (matarlo antes de que se teletransporte) y Botín, que aumenta la probabilidad de que suelte perlas de ender.

Shulkers: la Levitación es la amenaza real

Los shulkers viven en ciudades del End, se esconden en una caparazón cerrada hasta que algo se acerca a unos 16 bloques, y entonces se abren y disparan un proyectil lento y teledirigido. Un golpe causa un daño directo modesto pero también inflige Levitación durante 10 segundos — lo que te lanza hacia arriba y, sobre un hueco de vacío o fuera de una isla flotante, es mucho más peligroso que el golpe en sí. No hay ningún encantamiento de armadura que bloquee la Levitación; los contrarrestos prácticos son matar a los shulkers a distancia antes de que puedan acertar un golpe, o simplemente cerrar la distancia rápido para que el proyectil no tenga espacio para curvarse hacia ti.

El entorno: caídas al vacío y explosiones de cristales

Las islas del End están separadas por huecos de vacío sin suelo de daño de caída — una caída aquí no te magulla, te mata directamente. Caída de pluma no evita una muerte en el vacío, pero sí protege en las caídas, mucho más comunes, que sí son sobrevivibles (torres de ciudades del End, puentes rotos, saltos mal calculados entre islas).

Si tu viaje incluye la isla principal, cada uno de los pilares de obsidiana lleva un cristal del End, y dos de ellos (los dos pilares más cortos) están enjaulados en barras de hierro que bloquean por completo los ataques a distancia — tienes que acercarte y romper la jaula a mano. Cada cristal del End explota a potencia 6 al destruirse — idéntico a un creeper cargado, y lo bastante fuerte como para matar directamente a un jugador desprotegido. Protección contra explosiones es el único encantamiento que mitiga esto directamente.

El equipo recomendado de preparación para el End

Pechera de diamante
Pechera de diamante
  • Protección contra explosiones IV
  • Irrompibilidad III
  • Reparación I

Protección contra explosiones IV en la pechera es el cambio de mayor valor para un viaje al End que toque pilares de obsidiana o explosiones de cristales — mucho más relevante aquí que en casi cualquier otro lugar del juego. Ver Los encantamientos ideales para la pechera para por qué Protección contra explosiones y la Protección general son mutuamente excluyentes, así que estás cambiando reducción de daño general por resistencia a explosiones específicamente.

Construir la pechera del End →

Botas de diamante
Botas de diamante
  • Caída de pluma IV
  • Irrompibilidad III
  • Reparación I

Construir las botas del End →

Arco
Arco
  • Poder V
  • Retroceso II
  • Irrompibilidad III

Un arma a distancia importa más en el End que en casi cualquier otro lugar — eliminar a un shulker antes de que se abra, o a un enderman despistado antes de tener que mirarlo, evita el combate por completo. Retroceso II añade un empuje que compra distancia frente a cualquier cosa que sí se acerque. Ver Los encantamientos ideales para el arco para la disyuntiva entre Infinidad y Reparación que esta construcción todavía tiene que resolver.

Construir el arco de expedición al End →

Una vez equipado, los barcos del End en las islas exteriores es donde encontrarás unos élitros — ver Dónde conseguir élitros para saber exactamente dónde buscar y con qué se pueden y no se pueden encantar.

Preguntas frecuentes

¿Qué encantamiento detiene la Levitación de un proyectil de shulker?

Ninguno — no hay ningún encantamiento de armadura que bloquee o reduzca el efecto de Levitación. Los únicos contrarrestos reales son matar a los shulkers antes de que disparen, o cerrar distancia rápidamente para que el proyectil lento y teledirigido no tenga espacio para curvarse hacia ti.

¿Protege Caída de pluma contra una caída al vacío en el End?

No. Caída de pluma reduce el daño de caída normal, pero una caída al vacío es una muerte instantánea sin importar ningún encantamiento de armadura. Sigue mereciendo la pena tenerlo por las muchas caídas sobrevivibles alrededor de las islas del End y las torres de las ciudades.

¿Por qué merece la pena usar Protección contra explosiones en el End específicamente?

Porque los cristales del End — los que están sobre los pilares de obsidiana alrededor de la isla principal del dragón — explotan a potencia 6 al destruirse, idéntico a un creeper cargado y lo bastante fuerte como para matar directamente a jugadores desprotegidos. Protección contra explosiones es el único encantamiento que reduce directamente ese daño.

¿Se puede evitar que un enderman se vuelva agresivo?

Sí, pero no con un encantamiento — llevar una calabaza tallada como casco evita por completo que los endermans detecten el contacto visual. No hay un equivalente construido en el yunque; es un cambio de objeto, no una construcción.

¿Por qué dos de los cristales de los pilares de obsidiana están enjaulados en barras de hierro?

Esas dos jaulas bloquean los ataques a distancia, obligándote a acercarte y romperlas a mano (o usar TNT) en lugar de disparar al cristal desde el otro lado de la isla — es un obstáculo de dificultad deliberado en la lucha contra el dragón, explicado en detalle en Mecánicas de la lucha contra el Enderdragón explicadas.