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Se préparer pour l'End

L'End n'est pas que le combat contre le dragon — les îles extérieures, les cités de l'End et le vide lui-même sont leur propre problème de survie, et la plupart se résout par des choix d'équipement que vous faites avant même de passer le portail. (Pour le combat contre le dragon spécifiquement, voir Les mécaniques du combat contre le dragon de l'End expliquées.)

Les Endermen : ne regardez pas, ou soyez prêt quand vous le ferez

Les Endermen sont neutres jusqu'à être provoqués — et le déclencheur est réellement le contact visuel : viser votre réticule sur le haut du corps d'un Enderman pendant environ un quart de seconde depuis jusqu'à 64 blocs de distance suffit à l'énerver. Un Enderman énervé se téléporte vers vous (jusqu'à 32 blocs par bond) et attaque vite. Aucun enchantement n'empêche cela — une citrouille sculptée portée comme casque bloque entièrement leur détection, mais c'est un échange d'objet, pas une construction sur enclume. Une fois qu'un Enderman est agressif, il n'existe non plus aucun enchantement qui l'empêche de se téléporter au loin en plein combat ; vos seuls vrais outils sont les dégâts bruts (le tuer avant qu'il ne se téléporte) et Butin, qui augmente la chance de drop de perles de l'Ender.

Les Shulkers : la Lévitation est la vraie menace

Les Shulkers vivent dans les cités de l'End, se cachent dans une coquille fermée jusqu'à ce que quelque chose s'approche à environ 16 blocs, puis s'ouvrent et tirent un projectile lent et homing. Un coup inflige des dégâts directs modestes mais inflige aussi la Lévitation pendant 10 secondes — ce qui vous propulse vers le haut et, au-dessus d'un vide ou d'une île flottante, est bien plus dangereux que le coup lui-même. Aucun enchantement d'armure ne bloque la Lévitation ; les contre-mesures pratiques sont de tuer les Shulkers à distance avant qu'ils ne puissent frapper, ou simplement de fermer la distance rapidement pour que le projectile n'ait pas la place de courber sa trajectoire vers vous.

L'environnement : chutes dans le vide et explosions de cristal

Les îles de l'End sont séparées par des trous de vide sans plancher atténuant les chutes — une chute ici ne vous meurtrit pas, elle vous tue purement et simplement. Chute amortie n'empêche pas une mort dans le vide, mais elle vous protège sur les chutes bien plus courantes et survivables (tours de cité de l'End, ponts brisés, sauts mal jugés entre les îles).

Si votre trajet inclut l'île principale, les piliers d'obsidienne portent chacun un cristal de l'End, et deux d'entre eux (les deux piliers les plus courts) sont enfermés dans des cages de barreaux de fer qui bloquent entièrement les attaques à distance — vous devez vous approcher et briser la cage à la main. Chaque cristal de l'End explose à la puissance 6 quand il est détruit — identique à un creeper chargé, et assez fort pour tuer purement et simplement un joueur non protégé. Protection contre les explosions est l'unique enchantement qui atténue directement cela.

L'équipement de préparation à l'End recommandé

Plastron en diamant
Plastron en diamant
  • Protection contre les explosions IV
  • Solidité III
  • Raccommodage I

Protection contre les explosions IV sur le plastron est le meilleur échange à plus forte valeur pour un trajet dans l'End qui touche aux piliers d'obsidienne ou aux explosions de cristal — bien plus pertinent ici que presque n'importe où ailleurs dans le jeu. Voir Les enchantements idéaux pour le plastron pour comprendre pourquoi Protection contre les explosions et Protection générale s'excluent mutuellement, donc vous échangez de la réduction de dégâts générale contre une résistance aux explosions spécifique.

Construire le plastron de l'End →

Bottes en diamant
Bottes en diamant
  • Chute amortie IV
  • Solidité III
  • Raccommodage I

Construire les bottes de l'End →

Arc
Arc
  • Puissance V
  • Frappe II
  • Solidité III

Une arme à distance compte plus dans l'End que presque n'importe où ailleurs — abattre un Shulker avant qu'il ne s'ouvre, ou un Enderman errant avant d'avoir à le regarder, évite complètement le combat. Frappe II ajoute un recul qui offre de la distance face à tout ce qui se rapproche quand même. Voir Les enchantements idéaux pour l'arc pour la bifurcation Infinité contre Raccommodage que cette construction doit encore trancher.

Construire l'arc d'expédition de l'End →

Une fois équipé, les navires de l'End sur les îles extérieures sont où vous trouverez un élytre — voir Où obtenir un élytre pour savoir exactement où chercher et ce qu'il peut ou ne peut pas être enchanté.

Questions fréquentes

Quel enchantement arrête la Lévitation d'un projectile de Shulker ?

Aucun — il n'existe aucun enchantement d'armure qui bloque ou réduit l'effet de Lévitation. Les seules vraies contre-mesures sont de tuer les Shulkers avant qu'ils ne puissent tirer, ou de fermer la distance rapidement pour que le projectile lent et homing n'ait pas la place de courber sa trajectoire vers vous.

Chute amortie protège-t-elle contre une chute dans le vide dans l'End ?

Non. Chute amortie réduit les dégâts de chute ordinaires, mais une chute dans le vide est une mort instantanée quel que soit l'enchantement d'armure. Cela reste utile pour les nombreuses chutes survivables autour des îles et tours de cité de l'End.

Pourquoi Protection contre les explosions vaut-elle le coup dans l'End spécifiquement ?

Parce que les cristaux de l'End — ceux posés sur les piliers d'obsidienne autour de l'île principale du dragon — explosent à la puissance 6 quand ils sont détruits, identique à un creeper chargé et assez fort pour tuer purement et simplement des joueurs non protégés. Protection contre les explosions est l'unique enchantement qui réduit directement ces dégâts.

Peut-on empêcher un Enderman de devenir agressif ?

Oui, mais pas avec un enchantement — porter une citrouille sculptée comme casque empêche entièrement les Endermen de détecter le contact visuel. Il n'existe aucun équivalent construit sur enclume ; c'est un échange d'objet, pas une construction.

Pourquoi deux des cristaux des piliers d'obsidienne sont-ils enfermés dans des barreaux de fer ?

Ces deux cages bloquent les attaques à distance, forçant à s'approcher et à les briser à la main (ou à utiliser de la TNT) plutôt que de sniper le cristal depuis l'autre bout de l'île — c'est une difficulté délibérée dans le combat contre le dragon, couverte en détail dans Les mécaniques du combat contre le dragon de l'End expliquées.