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Prepararsi per l'End: Armatura, Armi e Incantesimi

L'End non è solo il combattimento col drago — le isole esterne, le città dell'End e il vuoto stesso sono un problema di sopravvivenza a sé, e la maggior parte si risolve con scelte di equipaggiamento che fai prima ancora di attraversare il portale. (Per il combattimento col drago specificamente, vedi Meccaniche del combattimento con l'Enderdrago spiegate.)

Enderman: non guardare, o sii pronto quando lo fai

Gli enderman sono neutrali finché non vengono provocati — e il trigger è genuinamente il contatto visivo: puntare il mirino sulla parte superiore del corpo di un enderman per circa un quarto di secondo da fino a 64 blocchi di distanza è sufficiente a irritarlo. Un enderman irritato si teletrasporta verso di te (fino a 32 blocchi per salto) e attacca velocemente. Non c'è incantesimo che impedisca questo — una zucca scavata indossata come elmo blocca del tutto il loro rilevamento, ma quello è uno scambio di oggetto, non una build all'incudine. Una volta che uno è aggressivo, non c'è nemmeno un incantesimo che gli impedisca di teletrasportarsi via a metà combattimento; i tuoi unici strumenti reali sono il danno grezzo (ucciderlo prima che si teletrasporti) e Saccheggio, che aumenta la probabilità di drop di perle dell'ender.

Shulker: la Levitazione è la vera minaccia

Gli shulker vivono nelle città dell'End, si nascondono in un guscio chiuso finché qualcosa non si avvicina a circa 16 blocchi, poi si aprono e sparano un proiettile lento e semovente. Un colpo infligge un danno diretto modesto ma infligge anche Levitazione per 10 secondi — che ti lancia verso l'alto e, su un varco di vuoto o giù da un'isola fluttuante, è molto più pericoloso del colpo stesso. Non c'è incantesimo per armatura che blocchi la Levitazione; i contrasti pratici sono uccidere gli shulker a distanza prima che possano colpire, oppure semplicemente chiudere la distanza velocemente così il proiettile non ha spazio per curvare verso di te.

L'ambiente: cadute nel vuoto ed esplosioni dei cristalli

Le isole dell'End sono separate da varchi di vuoto senza un pavimento da danno da caduta — una caduta qui non ti ammacca, ti uccide direttamente. Atterraggio Morbido non previene una morte nel vuoto, ma protegge dalle cadute molto più comuni e superabili (torri delle città dell'End, ponti rotti, salti mal calcolati tra isole).

Se il tuo viaggio include l'isola principale, i pilastri di ossidiana portano ciascuno un cristallo dell'End, e due di essi (i due pilastri più corti) sono racchiusi in gabbie di sbarre di ferro che bloccano del tutto gli attacchi a distanza — devi avvicinarti e rompere la gabbia a mano. Ogni cristallo dell'End esplode a potenza 6 quando distrutto — identico a un creeper carico, e abbastanza forte da uccidere direttamente un giocatore non protetto. Protezione dalle Esplosioni è l'unico incantesimo che attenua direttamente questo.

L'equipaggiamento consigliato per la preparazione all'End

Petto di Diamante
Petto di Diamante
  • Protezione dalle Esplosioni IV
  • Indistruttibilità III
  • Ripristino I

Protezione dalle Esplosioni IV sul petto è lo scambio di maggior valore singolo per un viaggio nell'End che tocca i pilastri di ossidiana o le esplosioni dei cristalli — molto più rilevante qui che quasi ovunque altro nel gioco. Vedi Gli incantesimi ideali per il petto per il motivo per cui Protezione dalle Esplosioni e Protezione generale sono mutuamente esclusive, quindi stai scambiando riduzione del danno generale per resistenza specifica alle esplosioni.

Costruisci il Petto per l'End →

Stivali di Diamante
Stivali di Diamante
  • Atterraggio Morbido IV
  • Indistruttibilità III
  • Ripristino I

Costruisci gli Stivali per l'End →

Arco
Arco
  • Potenza V
  • Impatto II
  • Indistruttibilità III

Un'arma a distanza conta più nell'End che quasi ovunque altro — abbattere uno shulker prima che si apra, o un enderman vagante prima di doverlo guardare, evita del tutto il combattimento. Impatto II aggiunge contraccolpo che guadagna distanza da qualsiasi cosa si avvicini davvero. Vedi Gli incantesimi ideali per l'arco per il bivio Infinità-contro-Ripristino che questa build deve ancora affrontare.

Costruisci l'Arco da Spedizione per l'End →

Una volta equipaggiato, le navi dell'End sulle isole esterne sono dove troverai delle elitre — vedi Dove trovare le elitre per sapere esattamente dove cercare e cosa possono e non possono avere come incantesimi.

Domande frequenti

Quale incantesimo blocca la Levitazione da un proiettile di shulker?

Nessuno — non esiste un incantesimo per armatura che blocchi o riduca l'effetto Levitazione. I veri contrasti sono uccidere gli shulker prima che riescano a sparare un colpo, oppure chiudere la distanza velocemente così il proiettile lento e semovente non abbia spazio per curvare verso di te.

Atterraggio Morbido protegge da una caduta nel vuoto nell'End?

No. Atterraggio Morbido riduce il danno da caduta ordinario, ma una caduta nel vuoto è una morte istantanea indipendentemente da qualsiasi incantesimo per armatura. Vale comunque la pena averlo per le molte cadute superabili intorno alle isole dell'End e alle torri delle città.

Perché Protezione dalle Esplosioni vale la pena usarla nell'End specificamente?

Perché i cristalli dell'End — quelli sopra i pilastri di ossidiana intorno all'isola principale del drago — esplodono a potenza 6 quando distrutti, identico a un creeper carico e abbastanza forte da uccidere direttamente giocatori non protetti. Protezione dalle Esplosioni è l'unico incantesimo che riduce direttamente quel danno.

Si può impedire a un enderman di diventare aggressivo?

Sì, ma non con un incantesimo — indossare una zucca scavata come elmo impedisce del tutto agli enderman di rilevare il contatto visivo. Non esiste un equivalente costruito all'incudine; è uno scambio di oggetto, non una build.

Perché due dei cristalli sui pilastri di ossidiana sono racchiusi in sbarre di ferro?

Quelle due gabbie bloccano gli attacchi a distanza, obbligandoti ad avvicinarti e romperle a mano (o usare TNT) invece di colpire il cristallo a distanza dall'altra parte dell'isola — è una complicazione di difficoltà deliberata nel combattimento col drago, trattata per intero in Meccaniche del combattimento con l'Enderdrago spiegate.