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Java 대 Bedrock 모루 비용 차이

Java와 Bedrock은 인챈트 테이블과 주민 거래만 다른 것이 아닙니다 — 모루가 비용을 계산하는 방식 자체가 실제로 다릅니다. 이건 소문이나 사소한 반올림 차이가 아니라, 공식 자체에서 벌어지는 진짜 차이이며, AnvilCalc 자체의 계산 엔진에서 두 에디션의 소스 규칙을 직접 대조해 확인했습니다.

진짜 공식 차이 하나

두 에디션 모두 모루 작업의 가격을 합치는 각 인챈트를 보고 레벨 수에 그 인챈트의 희귀도 배율을 곱하는 방식으로 매깁니다. 차이가 나는 부분은 어느 레벨 수를 쓰느냐입니다:

  • Java는 인챈트의 최종 레벨에 대해 비용을 매깁니다. 그 인챈트가 결과 아이템에서 끝나는 레벨이 무엇이든, 희귀도 배율을 곱해서 그만큼을 지불합니다 — 시작할 때 레벨이 무엇이었는지와는 무관합니다.
  • Bedrock은 레벨 증가분에만 비용을 매깁니다. 최종 레벨에서 대상이 이미 가지고 있던 레벨을 빼고, 그 차이에만 희귀도 배율을 곱합니다. 레벨이 올라가지 않았다면 그 인챈트에 대해 아무것도 지불하지 않습니다.

날카로움 I → III 실전 예시

이것이 가장 명확하게 보이는 방법입니다. 이미 날카로움 III가 걸린 검을 가지고 있고, 날카로움 I만 걸린 책을 희생시킨다고 해봅시다 — III가 이미 I보다 높으므로 검의 날카로움 레벨에는 아무 변화도 없는 조합입니다.

  • Java에서는: 비용 = 최종 레벨 × 배율 = 3 × 1 = 3레벨. 희생양이 아무것도 올리지 못했더라도, 결과물에 날카로움 III가 존재한다는 사실에 대해 지불합니다.
  • Bedrock에서는: 비용 = (최종 레벨 − 초기 레벨) × 배율 = (3 − 3) × 1 = 0레벨. 검의 날카로움 레벨이 실제로 오르지 않았으므로 Bedrock은 그에 대해 아무것도 받지 않습니다.

같은 검, 같은 책, 같은 합치기 — Java에서는 3레벨, Bedrock에서는 공짜입니다. 이것이 한 가지 예시에 담긴 전체 차이이며, Bedrock 월드에서는 완벽히 합리적으로 보이는 조합 순서가 Java에서 똑같이 계획하면 눈에 띄게 더 비싸질 수 있는 이유입니다.

또 다른 차이: 호환되지 않는 인챈트 페널티

Java와 Bedrock은 떨어지는 인챈트도 다르게 처리합니다. 희생양이 대상에 이미 있는 것과 충돌하는 인챈트를 가지고 있다면 — 예를 들어 날카로움 검에 강타 책을 합치는 경우 — 그 충돌하는 인챈트는 양쪽 에디션 모두에서 그냥 떨어집니다(어느 에디션도 충돌을 이유로 합치기 자체를 막지는 않습니다). 하지만 Java는 이렇게 떨어지는 인챈트마다 고정 +1레벨 페널티를 추가로 붙이는 반면, Bedrock은 같은 식으로 떨어지는 인챈트에 아무것도 추가하지 않습니다. 최종 레벨 대 증가분 차이보다는 작은 효과지만, 여러 단계로 이루어진 조합 플랜에서는 이것과 겹쳐 쌓입니다.

빌드를 계획할 때 중요한 이유

두 차이 모두 같은 방향을 가리킵니다: Java는 완전히 똑같은 일련의 조합에 대해 항상 더 비싼 에디션입니다. 변화(레벨 증가분만, 충돌 수수료 없음)가 아니라 결과(최종 레벨, 떨어지는 인챈트)에 비용을 매기기 때문입니다. 손으로 조합 순서를 계획하고 있다면, Bedrock의 더 싼 수치가 Java에도 적용된다고 가정하면 레벨을 과소 예산하게 되며, 단계가 많아지고 충돌하는 인챈트가 많아질수록 그 격차는 더 커집니다. 39레벨 "너무 비쌈!" 상한(모루가 너무 비쌈 참고)은 두 에디션 모두 단계별로 동일하게 적용되므로, Bedrock에서는 상한에 여유 있게 못 미치는 플랜이 완전히 동일한 빌드를 Java로 옮기면 그 상한에 딱 걸리거나 — 넘어설 수 있습니다.

바로 이것이 AnvilCalc가 조합 순서를 찾기 전에 어떤 에디션으로 플레이하는지 묻는 이유입니다: 같은 대상 아이템과 같은 인챈트 목록이라도, 순전히 어느 공식이 적용되느냐에 따라 가장 저렴한 경로와 총비용이 달라질 수 있습니다. 이 위에 두 에디션 모두에 동일하게 적용되는 이전 작업 페널티에 대해서는 인챈트 전략을 참고하세요.

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자주 묻는 질문

Bedrock이 Java보다 인챈트하기 더 저렴한가요?

모루 조합에 한해서는, 대부분의 현실적인 경우에 그렇습니다. Bedrock은 인챈트가 실제로 얻는 레벨 증가분에만 비용을 매기는 반면, Java는 시작 지점과 무관하게 전체 최종 레벨에 비용을 매깁니다. Java는 또한 합칠 때 떨어지는 호환되지 않는 인챈트마다 고정 +1레벨 페널티를 추가하지만, Bedrock은 그렇게 하지 않습니다.

날카로움 III 아이템에 날카로움 I을 희생시키는데 왜 Java에서는 비용이 드나요?

Java는 결과물의 최종 레벨에 가격을 매기지, 증가분에 매기지 않기 때문입니다. 검은 어느 쪽이든 날카로움 III로 합치기를 마치므로, 희생양 자체의 레벨(I)이 검이 이미 가지고 있던 것보다 낮았더라도 Java는 3 × 희귀도 배율을 부과합니다.

Bedrock도 Java와 같은 39레벨 "너무 비쌈!" 상한이 있나요?

네 — 상한은 두 에디션 모두 작업당 동일하게 39레벨입니다. 차이는 그 상한과 비교되는 비용을 각 에디션이 어떻게 계산하느냐에 있을 뿐, 상한 자체에 있지 않습니다.

충돌하는 인챈트가 어느 에디션에서든 모루 합치기를 막나요?

아니요, 어느 에디션에서도 막지 않습니다. 희생양에 있는 충돌하는 인챈트는 그냥 떨어질 뿐, 합치기 자체는 그대로 진행됩니다. Java는 그 위에 떨어지는 인챈트마다 고정 +1레벨 수수료를 추가하지만, Bedrock은 같은 떨어지는 인챈트에 대해 아무것도 추가로 부과하지 않습니다.

AnvilCalc는 왜 플랜을 계산하기 전에 어떤 에디션으로 플레이하는지 묻나요?

비용 공식 자체가 다르기 때문입니다. 단순히 사용 가능한 인챈트나 버전만 다른 게 아닙니다. 같은 아이템, 같은 목표 인챈트, 심지어 같은 조합 순서조차도 Java의 최종 레벨 공식과 Bedrock의 레벨 증가분 공식 중 어느 쪽이 적용되느냐에 따라 총 XP 비용이 달라질 수 있고, 때로는 가장 저렴한 순서 자체가 완전히 달라질 수 있습니다.