AnvilCalc

מדריכים / מדריכי הישרדות / מכניקת קרב דרקון האנדר מוסברת

מכניקת קרב דרקון האנדר מוסברת

קרב דרקון האנדר הוא לא בוס טנק-והכה-בו — הוא פאזל דו-שלבי עם מכניקת ריפוי מקודדת-קשיח שחייבים לפתור לפני שהנזק בכלל חשוב. התצייד קודם עם התכוננות לאנד; המדריך הזה הוא על הקרב עצמו.

שלב ראשון: הקריסטלים חייבים למות קודם

לדרקון יש 200 נקודות חיים, אבל כל עוד שרד אחד מעשרת קריסטלי האנד על עמודי האובסידיאן, הוא יכול להירפא מהם — קרן חזותית של חלקיקים מחברת את הדרקון לאיזה קריסטל שמשחזר בפעילות את בריאותו. להילחם בדרקון עם קריסטלים שעדיין עומדים הוא כמעט חסר תועלת; אתה מתחרה נגד התחדשות שלא יכולה להכות בנזק.

שמונה מעשרת הקריסטלים נמצאים בחוץ וניתן לירות או לצלוף עליהם מטווח. השניים הנותרים — על שני העמודים הקצרים ביותר — עטופים בכלוב סורגי ברזל שחוסם קליעים כליל, כך שאלה חייבים להיגש אליהם ישירות ולשברם ביד (או להרוס בטי.אן.טי שמוצב מול הכלוב). כל קריסטל מתפוצץ בעוצמה 6 כשהוא נהרס — אותו דבר כמו קריפר טעון — והריסת אחד בזמן שהוא באמצע-ריפוי פעיל גורמת נזק בונוס של 10 ישר לדרקון על גבי הפיצוץ. נקה את כל העשרה לפני שמתחייבים לקרב.

שלב שני: רגיעה מול תעופה

בלי קריסטלים שנשארו, הדרקון מתחלף בין מעגול והתקפת-שיוט על השחקן (התקפת ההסתערות שלו, שיכולה להטיל אותך למרחק רב במגע) לבין שלב רגיעה מזדמן, שבו הוא נוחת על מבנה השער ונחשף להתקפות מגע-קרוב בטווח צמוד. הסיכוי שהוא ינוח עולה ככל שנשארים פחות קריסטלים לפני שהקרב אפילו מתחיל, שזו עוד סיבה לנקות כל קריסטל במקום להשאיר כמה "לבטיחות." כשהוא נח ושומר, אם שחקן מתקרב לטווח של 20 בלוקים מהשער, אחרי עיכוב קצר הדרקון שואג ומשחרר התקפת נשימה — אפקט אזורי של 3 שניות שגורם נזק כמו שיקוי השהייה של פציעה. היכנס, הכה חזק, והתרחק לפני שהנשימה הזו נופלת.

שלב הטווח מול שלב מגע-הקרוב: כישופים שונים חשובים

טווח (ניקוי קריסטלים ושלב תעופה): קשת או קשת-מוצלבת היא מה שבעצם מאיים על הדרקון בזמן שהוא באוויר, וזה גם מה שמסיר את הקריסטלים החשופים בבטחה מרחוק.

קשת
קשת
  • כוח V
  • אינסוף I
  • בלתי שביר III

אינסוף היא הבחירה הטובה יותר מתיקון ספציפית לקרב הזה: אתה תהיה ביריה מתמדת בקריסטלים ובדרקון באמצע-תעופה, ולעולם לא להיגמר מחצים חשוב כאן יותר מעמידות לקרב בוס בודד אחד. ראה כישופי הקשת האידיאליים לכל הטיעון לכל אחד מצידי ההכרעה הזו.

בנה את קשת קרב הדרקון →

מגע-קרוב (שלב הרגיעה): ברגע שהדרקון נוחת, חרב גורמת הרבה יותר נזק לפגיעה מאשר שתנחת עם חצים בטווח צמוד.

חרב יהלום
חרב יהלום
  • חדות V
  • בלתי שביר III
  • תיקון I

חדות V הוא הכישוף היחיד ששווה לתעדף כאן — הדרקון אינו מת-חי או פרוק-רגליים, כך שהשמדה וקללת פרוקי-הרגליים לא מוסיפות שום דבר נוסף, ובזיזה לא מוסיפה שום דבר גם, שכן השכר של הדרקון (תגמול XP קבוע וגדול, בתוספת ביצת הדרקון בהרג הראשון של השחקן את הדרקון הזה) לא מושפעים ממנה. תיקון מרוויח את מקומו מסיבה אחרת: הביסה של הדרקון מעניקה אחד מתגמולי ה-XP הבודדים הגדולים ביותר במשחק, שזה בדיוק הדלק שתיקון צריך לתקן באופן מלא את כל הציוד שלך — חרב, קשת, ושריון — בדקות שאחרי הקרב מיד. ראה כישופי החרב האידיאליים לשאר הבנייה הזו.

בנה את חרב קרב הדרקון →

אחרי הקרב, שער היציאה בדרך כלל מחזיק הגדרת אליטרה-ותגמולים-קשורים חינמית בשרתים מסוימים, אבל בהישרדות וניל המקור האמיתי לאליטרה הוא נסיעה נפרדת — ראה איפה להשיג אליטרה.

שאלות נפוצות

למה הדרקון נראה בלתי ניתן להרג בהתחלה?

כי הוא מתרפא מקריסטלי אנד על עמודי האובסידיאן מהר יותר ממה שרוב השחקנים יכולים לגרום נזק. הקרב מיועד להיפתר בסדר: להרוס כל קריסטל קודם, ואז להילחם בדרקון בלי ריפוי שנשאר לפעול נגדו.

איך הורסים את שני קריסטלי האנד הכלואים?

שני הקריסטלים האלה נמצאים מאחורי כלוב סורגי ברזל שחוסם חצים וקליעים אחרים. אתה צריך להתקרב — לטפס או להשתמש בפנינת אנדר כדי לעלות על העמוד — ולשבור את הסורגים ביד עם מכוש, או למקם ולהפעיל טי.אן.טי מול הכלוב.

האם בזיזה עוזרת בקרב דרקון האנדר?

לא. השכר של הדרקון — תגמול חוויה קבוע וגדול וביצת הדרקון בהרג הראשון שלך — אינם חלק מטבלת שלל שבזיזה משנה, כך שהוא לא משפיע על הקרב הספציפי הזה.

לשימוש באינסוף או בתיקון על קשת לקרב הדרקון?

אינסוף היא הבחירה החזקה יותר לקרב הספציפי הזה — אתה תהיה ביריה בקריסטלים ובדרקון כל הזמן, והיגמרות מחצים באמצע הקרב הוא סיכון גדול יותר מעמידות הקשת על קרב בודד אחד. תיקון עדיין בחירה כלל-תכליתית תקפה לגמרי מחוץ לקרב הזה.

מה התקפת הנשימה של הדרקון עושה?

בזמן שהוא נח ושומר, אם אתה מתקרב לטווח של 20 בלוקים מהשער, הדרקון שואג ומשחרר התקפה אזורית של 3 שניות שגורמת נזק דומה לשיקוי השהייה של פציעה. זו סיבה חזקה לא להתעכב בטווח צמוד אחרי שפגיעות המגע-קרוב שלך נוחתות.