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JavaとBedrockの金床コストの違い
2026年10月9日
JavaとBedrockは、エンチャントテーブルや村人取引が違うだけではありません——金床のコスト計算そのものが本当に異なります。これは噂や誤差の話ではなく、AnvilCalc自身の計算エンジンで両エディションのソースルールに照らして確認済みの、計算式そのものの実際の分岐です。
唯一の本当の計算式の違い
両エディションとも、金床の操作コストは、合成される各エンチャントを調べ、そのレベル数にそのエンチャントの希少度による倍率を掛けることで決まります。分岐するのはどのレベル数かという点です:
- **Javaはエンチャントの最終レベルに課金します。**結果のアイテム上でそのエンチャントが最終的にどのレベルになったか——それに希少度の倍率を掛けた分を支払います。開始時点のレベルがどうだったかは関係ありません。
- **Bedrockはレベルの上昇分にのみ課金します。**最終レベルから対象アイテムが元々持っていたレベルを引き、その差に希少度の倍率を掛けます。レベルが上がらなかった場合、そのエンチャントについては何も支払いません。
ダメージ増加I→IIIの具体例
これが最もわかりやすい例です。すでにダメージ増加IIIがエンチャントされた剣を持っていて、ダメージ増加Iしか付いていない本を生け贄にする場合を考えてみましょう——IIIの方がIより高いため、剣のダメージ増加レベルには何の変化も起きない合成です。
- Javaの場合: コスト = 最終レベル × 倍率 = 3 × 1 = **3レベル。**生け贄が何も上げなかったにもかかわらず、結果にダメージ増加IIIが存在すること自体に対して支払います。
- Bedrockの場合: コスト = (最終レベル − 開始レベル) × 倍率 = (3 − 3) × 1 = **0レベル。**剣のダメージ増加レベルが実際には上がらなかったため、Bedrockはそれに何も課金しません。
同じ剣、同じ本、同じ合成——Javaでは3レベル、Bedrockでは無料です。これがこの分岐のすべてを1つの例で示したものであり、Bedrockのワールドでは完全に理にかなって見える合成順序が、Javaで同じように計画すると目に見えて高くつくことがある理由です。
もう1つの違い: 非互換エンチャントのペナルティ
JavaとBedrockは、落とされるエンチャントの扱いも異なります。生け贄が対象にすでにあるものと競合するエンチャントを持っている場合——たとえばアンデッド特効の本をダメージ増加の剣に合成する場合——その競合するエンチャントは両エディションで単純に落とされます(どちらのエディションも競合を理由に合成そのものをブロックすることはありません)。しかしJavaはさらに、落とされたエンチャントごとに固定で**+1レベル**のペナルティを上乗せします。Bedrockは同じ落とされたエンチャントに対して追加分を一切課金しません。最終レベル対増加分の違いより小さな効果ですが、複数ステップの合成プラン全体を通じて複利的に効いてきます。
ビルドの計画にとって重要な理由
この2つの違いはどちらも同じ方向を指しています。Javaはまったく同じ合成の連続であっても、常により高くつくエディションです。結果(最終レベル、落とされたエンチャント)に課金するのに対し、Bedrockは変化(レベルの増加分のみ、競合の追加料金なし)に課金するからです。手作業で合成順序を計画している場合、Bedrockの安い数字がJavaにもそのまま当てはまると思い込むと、必要なレベルを過小に見積もってしまいます——しかもステップ数が増えるほど、競合するエンチャントが絡むほど、その差は大きくなります。39レベルの「高すぎる!」の上限(詳しくは金床が高すぎるを参照)は、ステップごとに両エディションへ等しく適用されるため、Bedrockでは余裕を持ってその上限の下に収まるプランが、まったく同じビルドをJavaで組むと、その天井にちょうど——あるいは超えて——到達してしまうことがあります。
これこそが、AnvilCalcが合成順序を探す前にどちらのエディションでプレイしているかを尋ねる理由です。同じ対象アイテムと同じエンチャントのリストでも、どちらの計算式が適用されるかだけで、最安の経路そのものや、総コストが変わってくるのです。この上にさらに両エディションへ等しく適用される前作業ペナルティについてはエンチャント戦略を参照してください。
よくある質問
BedrockはJavaよりエンチャントが安いですか?
金床での合成に限って言えば、現実的なケースの大半でそうです。Bedrockはエンチャントが実際に得たレベルの増加分にしか課金しませんが、Javaはその出発点に関係なく、完全な最終レベルに課金します。Javaはさらに、合成中に落とされた非互換エンチャントごとに固定で+1レベルのペナルティを加えますが、Bedrockはこれを行いません。
ダメージ増加IIIのアイテムにダメージ増加Iを生け贄にすると、なぜJavaでは何かコストがかかるのですか?
Javaは結果に対するエンチャントの最終レベルを価格に反映するためで、増加分ではありません。剣はどちらにしても合成後にダメージ増加IIIで終わるため、生け贄自身のレベル(I)が剣がすでに持っていたものより低くても、Javaは3×希少度の倍率を課金します。
Bedrockにも、Javaと同じ39レベルの「高すぎる!」の上限はありますか?
あります——上限は両エディションとも操作あたり同じ39レベルです。異なるのは、その上限と比較されるコストを各エディションがどう計算するかであり、上限自体ではありません。
競合するエンチャントは、どちらのエディションでも金床での合成をブロックしますか?
どちらのエディションでもブロックしません。生け贄についている競合するエンチャントは単純に適用されずに落とされるだけで、合成自体はそのまま成立します。Javaはこれに加えて、落とされたエンチャントごとに固定で+1レベルの料金を課しますが、Bedrockはこれに対して追加の課金を行いません。
AnvilCalcがプランを計算する前にどちらのエディションでプレイしているか尋ねるのはなぜですか?
利用可能なエンチャントやバージョンが違うだけでなく、コストの計算式そのものが異なるからです。同じアイテム、同じ目標エンチャント、さらには同じ合成順序であっても、Javaの最終レベル方式とBedrockのレベル増加方式のどちらが適用されるかによって、総経験値コストが——時には最安の順序そのものも——変わることがあります。